虚幻引擎4
虚幻引擎调用本地文件拾取器(FileDialog)
IDesktopPlatform是虚幻引擎中用于进行平台桌面操作的抽象接口类,在类内,提供了非常多的平台特性操作接口方法。例如本篇文章介绍的磁盘文件拾取器就封装在此接口中,通过文件拾取器,可以帮助我们调取平台的文件拾取器,拾取本地磁盘中的内容。
虚幻引擎(UE4 UE5)自定义TMap键值类型
开发场景中,遇到了使用TMap时,将键值类型修改到项目中自定义的数据类型。如果不进行额外编码,编译过程会出现错误。虚幻引擎对于想要做为TMap键值的数据类型有额外的要求,必须满足实现hash序列,和常规的比较运算符重载。下面的代码,简单的为大家展示了如何完成TMap键值类型的自定义。
UE4网络相关性解读(Relevant)
网络相关性是虚幻引擎为了提升网络传输效率而提供的一种设计机制。在庞大的世界中,其实我们每个参与游戏的玩家在网络中并不需要关心所有人的一举一动,相关性就是从某种角度上描述了对方的网络信息是否需要同步给你。
虚幻引擎运行时态调整游戏窗口最大化与最小化
一般我们有可能需要在游戏运行时调整启动窗口的最大化和最小化,在虚幻引擎中如何实现呢?首先虚幻引擎的整个页面都是由Slate实现,所以如果想要调整窗口的状态,需要从Slate中入手。
虚幻引擎(UE4和UE5)实现加载等待页面Loading Screen设计(进度条异步加载)附工程源码
在使用虚幻引擎设计产品中会经常使用切换地图,你是否也遇到启动软件会黑屏半天,或是切换地图黑屏一下?客户总是说体验不好!是否有办法解决呢?首先需要了解为什么会黑屏一下,其实非常简单!因为计算机在启动软件后需要加载磁盘资产,加载过程是需要时间消耗的,但是有时候需要加载的资产又多,然后磁盘读取效率又低,所以导致等待时间过长。
虚幻引擎(UE4)自定义蓝图类型转换器
在蓝图开发中,应该很多人都遇到过需要将整型数据输出打印到屏幕。我们知道蓝图输出日志节点只能输出字符串类型数据。如果你想要输出整型数据,从强类型语言特性来说,这是不被允许得。但是在实际使用中,蓝图只需要直接拖拽即可完成操作。这就是蓝图为什么容易学习的原因。
虚幻引擎(UE4)行为树中Run Behavior和Run Behavior Dynamic
虚幻引擎行为树中允许将行为树做为其他行为树子树来使用,这可以大大扩展设计灵活性,将AI的行为细化。在行为树中提供了两个任务节点,以保证使用“子行为树”。两个节点分别是:Run Behavior和Run Behavior Dynamic。
UE4虚幻引擎描边效果最终实现版(谁都能学会的描边效果)附资产下载
这篇文章的目的是:用最简单的方式讲解描边实现,让任何人都可以轻松学会并理解虚幻引擎后处理中,借助深度信息实现的描边效果。
UE4引擎中阵营关系浅谈
如果你没有使用虚幻引擎的感知系统,那么本篇文章对于你的作用并不大。首先虚幻系统中的阵营关系被应用于感知系统。在感知系统中,感知源与刺激源之间的关联是通过阵营关系进行检查。
UE4行为树中在黑板内使用枚举类型(C++)
在C++中编写行为树时,需要向黑板中写入数据。对于普通数据,引擎封装的非常好,虚幻借助一组装饰器将常规类型做了封装。我们可以很轻松的向黑板中写入数据,但是除了一种,就是枚举。
虚幻引擎黑板键拾取器(FBlackboardKeySelector)
在虚幻引擎重写行为树中的任务,装饰器,服务节点时,通常需要操作与之关联的黑板中的数据。黑板中的数据获取方式从UBlackboardComponent中可以查到大致可分为两种方式:通过给定FName名称,通过KeyID(FBlackboard::FKey类型)。
UE4中C++添加异步蓝图节点(定时节点)
通过使用C++完成蓝图中的异步节点设置,使得蓝图可以执行异步逻辑,这样的节点如何设计,本文主要讲解相关的内容。
UE4构建多输出执行引脚蓝图节点(同步节点与异步节点)
在蓝图中,我们经常能看到一些节点具备多输出执行引脚(图一)。我们知道程序执行时,按照执行流程,根据给定的条件可以出现执行分支,在蓝图中使用Branch节点可以完成。但是在设计节点时(C++中),应该如何完成节点封装后,具备多输出执行引脚?
UE4在UMG中制作HSV颜色选取面板(附源文件下载)
本文主要讲解在虚幻引擎中如何实现HSV拾色板,通过鼠标光标点选,完成颜色生成,并将计算颜色转换到RGB应用到程序中。
UE4中描边效果实现(Outline Post Process)附资源下载
本篇文章,我们将要进行阐述说明,如何使用之前讲述的内容进行后处理描边的实现,如果你没有读过之前的文章,也没关系,因为参照本篇博文进行操作一样可以实现描边效果。
UE4中后处理描边效果实现与分析(二)(Outline Post Process)
Sobel算子中提到了一个非常重要的概念,就是权重划分概念。这种方法,对于边缘的识别更加的清晰明确。我们这里不选用卷积算法(请自行百科),而是直接采用深度信息权重加成方式,进行边缘识别。这样更容易理解!
UE4中后处理描边效果实现与分析(一)(Outline Post Process)
本篇文章将着手分析下如何在UE中实现描边效果。我们借助后处理(Post Process)进行设计,我将详细分析每一步的构成,旨在帮助你清晰了解到什么是屏幕深度,什么是自定义深度,什么是纹理元素。我将结合描边效果,向大家介绍这三个知识的概念。
UE4中实现刮刮乐效果(刮彩票)RenderTarget(二)
虚幻引擎中的刮刮乐效果其实本质就是讲两张纹理图通过叠加方式进行输出,底图是内容,大图是蒙版,本文主要讲解如何实施动态效果,完成刮刮乐设计。
UE4中实现刮刮乐效果(刮彩票)RenderTarget(一)
贴图进行混合时,可以通过使用材质Lerp节点完成两个图得混合操作,本文通过刮刮乐的案例,介绍下Lerp节点的应用,希望能帮你打开一些设计思路。