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虚幻引擎5

UE5中实现发射按键事件,模拟按键输入(虚拟键盘)

软件开发中,有时需要在 UI 页面中增加按钮,点击按钮执行业务逻辑。如果是常规事件,则可以通过绑定事件实现。但是在一些设计中,事件响应是通过按键按下后执行的,但也同时希望在 UI 上增加按钮响应相同的事件。

UE4和UE5中如何解决右键菜单缺少Generate Visual Studio project files等选项

在虚幻引擎安装完成后,会在注册表中增加对uproject文件的三个右键弹出菜单项,但是很多同学发现自己的电脑并没有相关的菜单项,本文主要讲解如何修复此问题。

UE5中关于使用BlueprintPure需要注意的问题

蓝图中使用函数时,需要将函数的执行输入引脚连接到执行逻辑线上才可以执行函数,但是有一种函数比较特殊,它没有执行引脚,这样的函数被命名为“纯函数”。纯函数主要是蓝图中的概念,在蓝图和C++中都可以提供,但是使用时还是有一些注意事项。

UE5配置启动指令并读取使用启动指令(启动参数)

在软件开发中,当发布产品包后,希望软件在启动时带有预设的一些参数配置,我们就可以通过启动参数来完成。启动参数其实大多数软件设计中为软件启动提供的预留配置入口,开发者使用它可以完成更灵活的启动配置。本文主要讲解如何在虚幻引擎中使用启动指令配置。

UE5.2工程Rider中DirectX语法错误解决方法

在新的虚幻引擎UE5.2版本中,创建C++项目,通过Rider打卡会出现DirectX错误警告,这主要是因为引擎中缺少构建Build说明文件,目前已知可能是Bug,需要等待官方修复,解决方法可以参照如下操作。

虚幻引擎(UE5)中接入MySQL数据库(附工程源码)

虚幻引擎如果希望操控Mysql,注意是操控,不是将Mysql数据库加入到引擎。数据库是独立的进程,部署到任意终端,虚幻引擎要做的是链接到数据库。如果需要通过C++链接数据库,则需要通过“MySQL Connector/C++”来完成。

Windows平台配置离线版MySQL数据库

Mysql是一个开放源码的关系数据库管理系统,原开发者为瑞典的MySQL AB公司,该公司于2008年被昇阳微系统(Sun Microsystems)收购。2009年,甲骨文公司(Oracle)收购昇阳微系统公司,MySQL成为Oracle旗下产品。

UE5中的Live Coding(新的热重载)

在虚幻5引擎新版本中,对于开发来说超级有用的就是新的热重载机制,它允许你不关闭运行的项目工程,将新的编写逻辑加入到执行进程,让产品修改Bug更加的省时省力,真的超级棒,本文将介绍新的热重载机制。

虚幻引擎5引入Protocol Buffers 二(附工程源码)

虚幻引擎中应用Protocol Buffers是通过使用第三库导入方式完成。如果已经编译好库内容,导入会非常的简单,需要做的只是完成一些配置内容。本文讲解UE5如何使用Protobuf工程,UE4同理可用。

UE5中C++实现蓝图节点通配符Wildcard参数引脚(CustomStructureParam,CustomThunk)

在蓝图的宏中,在设置引脚时,有一种引脚类型,叫做通配符(wildcard)。此类型允许在做为引脚时,不约束参数类型,在编译时(静态)检查引脚参数类型,类型如果不符合宏内执行逻辑,则编译报错。

虚幻引擎引入Protocol Buffers 一

Protobuf是谷歌公司提出的一种开源跨平台的序列化数据结构的协议。其对于存储资料或在网络上进行通信的程序是很有用的。这个方法包含一个接口描述语言,描述一些数据结构,并提供程序工具根据这些描述产生代码,这些代码将用来生成或解析代表这些数据结构的字节流。本文讲解虚幻引擎如何结合使用Protobuf。

虚幻引擎本地化(语言包)打包 实现多语言切换

在开发游戏过程中,对接多国语言版本现在已经变得很常见,一般出海游戏是肯定要做本地化的。本地主要是为了解决产品出海后,在发行地区对应匹配发行语言的问题。虚幻引擎中提供了一整套的本地化操作方案,可以更高效,更简单的完成复杂的页面本地化设计。

UE5中UMG里Button控件的Foreground属性

本文主要讲解在UMG中的控件Button中的Foreground用法,配合文本控件,实现前景色的调整,使得编辑按钮控件的完整程度更高,可控性灵活性更强。

虚幻引擎(UE5)携带Actor过关卡(附工程源码)

虚幻引擎在定义关卡时,将关卡设定为是一个World,从关卡类型可以得知UWorld类型。一个世界具备一个世界的规则。两个不同的关卡可以使用相同的规则,但是不是同一个规则。就如同我们的法律中规定盗窃是犯罪,其他国家一样也有这样的法律规则。