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UE5中C++实现蓝图节点通配符Wildcard参数引脚(CustomStructureParam,CustomThunk)

在蓝图的宏中,在设置引脚时,有一种引脚类型,叫做通配符(wildcard)。此类型允许在做为引脚时,不约束参数类型,在编译时(静态)检查引脚参数类型,类型如果不符合宏内执行逻辑,则编译报错。

虚幻引擎引入Protocol Buffers 一

Protobuf是谷歌公司提出的一种开源跨平台的序列化数据结构的协议。其对于存储资料或在网络上进行通信的程序是很有用的。这个方法包含一个接口描述语言,描述一些数据结构,并提供程序工具根据这些描述产生代码,这些代码将用来生成或解析代表这些数据结构的字节流。本文讲解虚幻引擎如何结合使用Protobuf。

虚幻引擎本地化(语言包)打包 实现多语言切换

在开发游戏过程中,对接多国语言版本现在已经变得很常见,一般出海游戏是肯定要做本地化的。本地主要是为了解决产品出海后,在发行地区对应匹配发行语言的问题。虚幻引擎中提供了一整套的本地化操作方案,可以更高效,更简单的完成复杂的页面本地化设计。

UE5中UMG里Button控件的Foreground属性

本文主要讲解在UMG中的控件Button中的Foreground用法,配合文本控件,实现前景色的调整,使得编辑按钮控件的完整程度更高,可控性灵活性更强。

虚幻引擎(UE4 UE5)自定义TMap键值类型

开发场景中,遇到了使用TMap时,将键值类型修改到项目中自定义的数据类型。如果不进行额外编码,编译过程会出现错误。虚幻引擎对于想要做为TMap键值的数据类型有额外的要求,必须满足实现hash序列,和常规的比较运算符重载。下面的代码,简单的为大家展示了如何完成TMap键值类型的自定义。

UE4网络相关性解读(Relevant)

网络相关性是虚幻引擎为了提升网络传输效率而提供的一种设计机制。在庞大的世界中,其实我们每个参与游戏的玩家在网络中并不需要关心所有人的一举一动,相关性就是从某种角度上描述了对方的网络信息是否需要同步给你。

虚幻引擎(UE5)携带Actor过关卡(附工程源码)

虚幻引擎在定义关卡时,将关卡设定为是一个World,从关卡类型可以得知UWorld类型。一个世界具备一个世界的规则。两个不同的关卡可以使用相同的规则,但是不是同一个规则。就如同我们的法律中规定盗窃是犯罪,其他国家一样也有这样的法律规则。

虚幻引擎运行时态调整游戏窗口最大化与最小化

一般我们有可能需要在游戏运行时调整启动窗口的最大化和最小化,在虚幻引擎中如何实现呢?首先虚幻引擎的整个页面都是由Slate实现,所以如果想要调整窗口的状态,需要从Slate中入手。

虚幻引擎(UE4和UE5)实现加载等待页面Loading Screen设计(进度条异步加载)附工程源码

在使用虚幻引擎设计产品中会经常使用切换地图,你是否也遇到启动软件会黑屏半天,或是切换地图黑屏一下?客户总是说体验不好!是否有办法解决呢?首先需要了解为什么会黑屏一下,其实非常简单!因为计算机在启动软件后需要加载磁盘资产,加载过程是需要时间消耗的,但是有时候需要加载的资产又多,然后磁盘读取效率又低,所以导致等待时间过长。

虚幻引擎(UE4)自定义蓝图类型转换器

在蓝图开发中,应该很多人都遇到过需要将整型数据输出打印到屏幕。我们知道蓝图输出日志节点只能输出字符串类型数据。如果你想要输出整型数据,从强类型语言特性来说,这是不被允许得。但是在实际使用中,蓝图只需要直接拖拽即可完成操作。这就是蓝图为什么容易学习的原因。