虚幻引擎(UE4)行为树中Run Behavior和Run Behavior Dynamic
虚幻引擎行为树中允许将行为树做为其他行为树子树来使用,这可以大大扩展设计灵活性,将AI的行为细化。在行为树中提供了两个任务节点,以保证使用“子行为树”。两个节点分别是:Run Behavior和Run Behavior Dynamic。
UE4虚幻引擎描边效果最终实现版(谁都能学会的描边效果)附资产下载
这篇文章的目的是:用最简单的方式讲解描边实现,让任何人都可以轻松学会并理解虚幻引擎后处理中,借助深度信息实现的描边效果。
UE4引擎中阵营关系浅谈
如果你没有使用虚幻引擎的感知系统,那么本篇文章对于你的作用并不大。首先虚幻系统中的阵营关系被应用于感知系统。在感知系统中,感知源与刺激源之间的关联是通过阵营关系进行检查。
UE4行为树中在黑板内使用枚举类型(C++)
在C++中编写行为树时,需要向黑板中写入数据。对于普通数据,引擎封装的非常好,虚幻借助一组装饰器将常规类型做了封装。我们可以很轻松的向黑板中写入数据,但是除了一种,就是枚举。
虚幻引擎黑板键拾取器(FBlackboardKeySelector)
在虚幻引擎重写行为树中的任务,装饰器,服务节点时,通常需要操作与之关联的黑板中的数据。黑板中的数据获取方式从UBlackboardComponent中可以查到大致可分为两种方式:通过给定FName名称,通过KeyID(FBlackboard::FKey类型)。
UE4中C++添加异步蓝图节点(定时节点)
通过使用C++完成蓝图中的异步节点设置,使得蓝图可以执行异步逻辑,这样的节点如何设计,本文主要讲解相关的内容。
UE4构建多输出执行引脚蓝图节点(同步节点与异步节点)
在蓝图中,我们经常能看到一些节点具备多输出执行引脚(图一)。我们知道程序执行时,按照执行流程,根据给定的条件可以出现执行分支,在蓝图中使用Branch节点可以完成。但是在设计节点时(C++中),应该如何完成节点封装后,具备多输出执行引脚?
UE4在UMG中制作HSV颜色选取面板(附源文件下载)
本文主要讲解在虚幻引擎中如何实现HSV拾色板,通过鼠标光标点选,完成颜色生成,并将计算颜色转换到RGB应用到程序中。
UE4中描边效果实现(Outline Post Process)附资源下载
本篇文章,我们将要进行阐述说明,如何使用之前讲述的内容进行后处理描边的实现,如果你没有读过之前的文章,也没关系,因为参照本篇博文进行操作一样可以实现描边效果。
UE4中后处理描边效果实现与分析(二)(Outline Post Process)
Sobel算子中提到了一个非常重要的概念,就是权重划分概念。这种方法,对于边缘的识别更加的清晰明确。我们这里不选用卷积算法(请自行百科),而是直接采用深度信息权重加成方式,进行边缘识别。这样更容易理解!